Visão geral | Auras | Talentos |
Teoria da unidade de calibre (nome não oficial) é uma estrutura criada pela comunidade sobre como os Elementos são tratados no jogo. [1] [2]
Ele tenta explicar os seguintes fenômenos:
- Reações Elementais
- Auras Elementais, duração e decadência (incluindo unidades de medida e quebra de escudos / armaduras elementais)
- Resfriamento interno da aplicação elementar
Conteúdo
- 1 Introdução
- 2 Aplicação Elemental
- 2.1 Crio, Dendro, Electro, hidro e a Pyro
- 2.2 Anemo e Geo
- 3 reações elementares
- 3.1 Derreter, Vaporizar, Sobrecarga, Superconduto, Cristalizar e a redemoinho
- 3.2 Eletrocarregado
- 3.3 congelado e Shatter
- 4 Herança de taxa de decaimento
- 5 Escudos Elementais
- 6 Resfriamento interno da aplicação elementar
- 7 Histórico de Mudanças
- 8
- 9 Navegação
Introdução
Os conceitos fundamentais da Teoria da Unidade de Gauge são auras de ataques elementais e o custo de medição de reações elementares.
Medidor Elemental - uma unidade que mede a quantidade de um elemento que a habilidade ou ataque de um personagem aplica. O valor desse medidor influencia a duração em que a aura elemental permanece e as reações que o elemento pode produzir. De certa forma, isso descreve a força relativa da aplicação do elemento de uma aura ou gatilho em uma reação. Uma medida alta em uma aura implica em mais oportunidades para produzir reações; entretanto, uma medida alta em um gatilho é particularmente cara e geralmente consome os elementos imediatamente.
Aura Elemental - Além de aplicar um medidor elementar, a habilidade de um personagem pode aplicar uma aura elemental, um estado em que o elemento permanece no alvo por um certo tempo. Notavelmente:
- Crio, Dendro, Electro, hidro e a Pyro pode aplique uma aura.
- Anemo e Geo não podes aplique uma aura.
Decadência - Dependendo do valor do medidor elemental, a aura elemental decairá em uma determinada taxa.
Aplicação Elemental
: Teoria / Talentos da Unidade de MediçãoO seguinte discute a notação usada para descrever a aplicação da unidade de medida dos ataques elementais do personagem.
Crio, Dendro, Electro, hidro e a Pyro
A notação para elementos capazes de aplicar uma Aura usa dois valores para transmitir as propriedades elementares da habilidade do personagem.
- Valor de medidor elementar - Isso denota a quantidade de elemento que a habilidade do personagem se aplica.
- A habilidade de um personagem pode aplicar valores básicos de medida elemental de 1, 2ou 4 unidades.
- Valor de duração - Isso denota a duração da aura elemental resultante.
- A aura elementar produzida pode ter uma taxa de decaimento de base de 9.5, 6.0ou 4.25 segundos por unidade - que por conveniência e diferenciação deve ser anotado como A, B e a C.
- Valor do medidor de habilidade do personagem - A notação final combinada do medidor elementar e do valor de duração.
- O valor do medidor de TODOS as habilidades dos personagens são notadas para aplicar inicialmente apenas as seguintes combinações: 1A, 2Bou 4C. É somente após uma certa duração ou reação que esses valores mudam dinamicamente.
- Para o conjunto de dados completo dos talentos dos personagens, consulte Teoria / Talentos da Unidade de Medição.
Definir os valores do medidor elementar de 1, 2 e 4 na equação abaixo produz durações de aura de 9.5, 12.0 e 17.0 segundos, respectivamente.
Dividir as durações com seus respectivos medidores produz os valores para A, B e a C. Essa notação não só leva em conta medidores elementares, mas também durações de decaimento - o que será particularmente útil em cálculos de reação.
Exemplo: uma aura elemental que se notou ser 0.75B está definido para ter Unidades 0.75 of hidro medidor. o hidro aura, sem qualquer reação, tem uma duração de decadência de 4.5 segundos (0.75 × 6.0).
Anemo e Geo
A notação para elementos incapazes de aplicar uma Aura e, portanto, não podem decair, usa apenas o valor elemental de calibre. O status Anemo / Geo pode às vezes existir muito brevemente no alvo (como em uma reação de Redemoinho ou Cristalização), antes de desaparecer imediatamente.
- Valor de medidor elementar - Isso denota a quantidade de elemento que a habilidade do personagem se aplica.
- A habilidade de um personagem pode aplicar um valor básico de medida elemental de 1, 2ou 4 unidades.
Reações Elementais
Uma reação elementar é produzida a partir da combinação de dois elementos diferentes. Os medidores da aura elemental e do elemento desencadeador ditam o custo da reação - especificamente, em cada reação, isso é expresso como:
Derreter, Vaporizar, Sobrecarga, Superconduto, Cristalizar e a redemoinho
- Quando , o medidor elementar é reduzido devido à reação, porém a aura ainda permanece.
- Quando , a aura elemental é limpa.
O modificador de reação para cada tipo de reação é o seguinte:
Tipo de Reação | Modificador de reação, |
---|---|
Forte derretimento e forte vaporização | 2.500 |
Derretimento Fraco e Vaporizar Fraco | 0.625 |
Sobrecarga e superconduto | 1.250 |
Cristalizar e girar | 0.625 |
Derretimento forte é acionado pela aplicação Pyro com um Cryo aura, enquanto Vaporizar forte é acionado pela aplicação hidro com um Pyro aura. Por outro lado, Fraco derretimento é acionado pela aplicação Crio com um Pyro aura, enquanto Fraco Vaporizar é acionado pela aplicação Pyro com um Hydro terá.
Exemplo: um alvo com unidades 2 of Pyro aura pode desencadear Fraco derretimento 4 vezes usando um gatilho de Unidade 1 of Crio , no entanto, um alvo com unidades 2 of Crio só pode desencadear Derretimento forte uma vez usando um gatilho de Unidade 1 of Pyro .
Na prática, a decadência da aura elemental e o resfriamento interno da aplicação elemental podem impactar negativamente a capacidade de disparar reações repetidamente. No entanto, o princípio subjacente é o mesmo - reações fracas devem ser disparadas repetidamente para ocorrências de danos múltiplos, enquanto reações fortes devem ser disparadas uma vez para danos massivos.
Eletrocarregado
A mesma equação se aplica, com algumas mecânicas adicionais:
- Modificador de reação is .
- Electro e hidro existem simultaneamente como uma aura durante a reação, independentemente do elemento que agiu inicialmente como aura ou gatilho.
- O consumo de Electro-Charge ocorre a cada tick, e reduz o calibre de ambos os elementos por unidades 0.4 até que o valor do indicador de qualquer elemento chegue a 0.
- O alvo é infligido por ambos Electro e hidro auras ao mesmo tempo pela duração de Eletrocarregado assim, as reações envolvendo esses elementos ainda são possíveis durante sua duração (ou seja, um Pyro ataque pode desencadear ambos Vaporizar e Sobrecarga simultaneamente em um Eletrocarregado alvo).
congelado e Shatter
Artigo principal: Teoria da Unidade de Medidor / AurasA aplicação da teoria de calibre é complexa e obscura para essas reações. No entanto, algumas notas importantes ainda podem ser feitas:
- congelado a duração não é estendida pela aplicação repetida de hidro.
- congelado pode ter um subjacente hidro aura que pode coexistir com o Crio aura.
- Shatter prioriza a aplicação de um ataque pesado (por exemplo, Claymore, Geo, Plunging Attack, Explosion) sobre o elemento do mesmo ataque. Isso limpa o congelado efeito e só aplica a aura elemental depois.
Herança de taxa de decaimento
Para se qualificar para o Elementos Idênticos - o valor do medidor elementar herdará o medidor elemental da aura ou gatilho - o que for mais alto, entretanto, a taxa de decaimento da aura elemental inicial será herdada.
- Exemplo: aplicando 1A com um 2B aura é ineficiente, pois o medidor resultante ainda seria 2B, que ainda tem uma duração de decaimento de 12.0 segundos. No entanto, o inverso, aplicando 2B com um 1A aura é melhor, pois o medidor resultante seria 2A, que agora tem uma duração de 19.0 segundos.
Para se qualificar para o Reações - a taxa de decaimento da aura elementar inicial também é herdada até ser eliminada pelas reações.
- Exemplo: aplicando 1A com um 2B aura causaria um Superconduto reação que ainda deixa uma aura elementar de 0.75B.
Isso pode ou não se aplicar a certas reações devido à sua natureza: Eletrocarregado, congelado e a Shatter.
Escudos Elementais
Artigo principal: Shields / Shield Gauge DataResfriamento interno da aplicação elementar
Artigo principal: Resfriamento internoAs reações desencadeadoras não têm cooldown, mas as habilidades dos personagens têm cooldowns internos antes de serem capazes de reaplicar seu efeito elemental.
Ao aplicar um elemento com um ataque, há um cooldown interno (ICD) em aplicativos sequenciais com o mesmo tipo de ataque.
As sequências de ataque são contadas em séries de 3, das quais apenas o primeiro acerto da série normalmente aplicará um elemento.
Além disso, no momento em que você inicia uma série de ataques, um cronômetro de 2.5 segundos começa a funcionar e, independentemente de onde você esteja na série, o próximo ataque após o término do cronômetro de 2.5 segundos será uma aplicação elementar. O cronômetro zera o progresso da série de ataques.
Personagens diferentes não compartilham ICDs.
- Por exemplo, quando Klee dá um Ataque Normal a um inimigo, ele aplicará um estado Pyro. Então, mude rapidamente para Mona e deixe-a fazer um Ataque Normal, isso pode desencadear uma reação de Vaporização.
O CID é individual para cada inimigo.
- Por exemplo, quando Klee faz um Ataque Normal ao inimigo A, ele aplicará um estado Pyro ao inimigo A. Então, rapidamente deixe Klee fazer outro Ataque Normal ao inimigo B, ele pode aplicar um estado Pyro ao inimigo B.
Histórico de Mudanças
Lançado em versão 1.0[criar nova história]- ↑ "Teoria dos elementos avançados" (versão oficial ver 1.5) Teoria da unidade de medida (artigo de origem chinesa no fórum NGA)
- ↑ Introdução à Teoria da Unidade de Medidor na Biblioteca de Teoria de KQM
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