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    Teoría de la unidad de calibre

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    Teoría de la unidad de calibreEsta página trata sobre información, conceptos o terminología derivados de la comunidad. Esta página contiene información, conceptos o terminología no oficiales derivados o basados ​​en debates, inventos o conocimientos de la comunidad. Esta página puede ser subjetiva y contener información o terminología que no es utilizada por miHoYo o en las comunicaciones oficiales de Genshin Impact, y puede que no sea un concepto oficialmente reconocido.


    Teoría de la unidad de calibre (nombre no oficial) es un marco creado por la comunidad sobre cómo se manejan los elementos dentro del juego. [1] [2]


    Intenta explicar los siguientes fenómenos:

    Contenido

    Introducción

    Los conceptos fundamentales de la teoría de unidades de calibre son auras de los ataques elementales y el medir el costo de reacciones elementales.


    Indicador elemental - una unidad que mide la cantidad de un elemento que aplica la habilidad o el ataque de un personaje. El valor de este indicador influye tanto en la duración en la que permanece el aura elemental como en las reacciones que puede producir el elemento. En cierto modo, esto describe la fuerza relativa de la aplicación del elemento de un aura o desencadenante en una reacción. Un calibre alto en un aura implica más oportunidades para producir reacciones, sin embargo, un calibre alto en un disparador es particularmente costoso y generalmente consume los elementos de inmediato.


    Aura elemental - Además de aplicar un indicador elemental, la habilidad de un personaje puede aplicar un aura elemental, un estado en el que el elemento permanece en el objetivo durante un tiempo. Notablemente:

    • crio, dendro, Electro, Hidroy Pyro enlatado aplicar un aura.
    • Anemo y Geo no puedo aplicar un aura.

    Decaimiento - Dependiendo del valor del indicador elemental, el aura elemental decaerá a un cierto ritmo.

    Aplicación elemental

    : Teoría de la unidad de calibre / Talentos

    A continuación se analiza la notación utilizada para describir la aplicación de unidades de calibre de los ataques elementales del personaje.

    crio, dendro, Electro, Hidroy Pyro

    La notación para elementos capaces de aplicar un Aura usa dos valores para transmitir las propiedades elementales de la habilidad del personaje.


    • Valor de indicador elemental - Esto denota la cantidad de elemento que aplica la habilidad del personaje.
      • La habilidad de un personaje puede aplicar valores básicos de calibre elemental de 1, 2y 4 unidades.
    • Valor de duración - Esto denota la duración del aura elemental resultante.
      • El aura elemental producida puede tener una tasa de desintegración básica de 9.5, 6.0y 4.25 segundos por unidad - que por conveniencia y diferenciación debe señalarse como A, By C.
    • Valor del indicador de habilidad del personaje - La notación final combinada del indicador elemental y el valor de duración.
      • El valor de calibre de TODOS Se observa que las habilidades de los personajes aplican inicialmente solo las siguientes combinaciones: 1A, 2By 4C. Es solo después de una cierta duración o reacción que estos valores cambian dinámicamente.
      • Para obtener el conjunto de datos completo de los talentos de los personajes, consulte Teoría / Talentos de la unidad de calibre.
    Ecuación de duración del aura

    Establecer los valores de indicador elemental de 1, 2 y 4 en la siguiente ecuación produce duraciones de aura de 9.5, 12.0 y 17.0 segundos, respectivamente.


    Teoría de la unidad de calibre

    Dividir las duraciones con sus respectivos calibres produce los valores de A, By C. Esta notación no solo tiene en cuenta los indicadores elementales, sino también la duración de la desintegración, que será particularmente útil en los cálculos de reacción.


    Ejemplo: un aura elemental que se destaca 0.75B se define para tener 0.75 unidades of Hidro indicador. los Hidro aura, sin ninguna reacción, tiene una duración de decaimiento de 4.5 segundos (0.75 × 6.0).

    Anemo y Geo

    La notación para elementos que no pueden aplicar un Aura y, por lo tanto, no pueden decaer, solo usa el valor del indicador elemental. El estado Anemo / Geo a veces puede existir muy brevemente en el objetivo (como en una reacción de remolino o cristalización), antes de desaparecer inmediatamente.

    • Valor de indicador elemental - Esto denota la cantidad de elemento que aplica la habilidad del personaje.
      • La habilidad de un personaje puede aplicar un valor de indicador elemental base de 1, 2y 4 unidades.

    Reacciones elementales

    Una reacción elemental se produce a partir de la combinación de dos elementos diferentes. Los indicadores del aura elemental y el elemento desencadenante dictan el costo de la reacción; específicamente, en cada reacción, esto se expresa como:

    Fundir, Vaporizar, Sobrecarga, Superconducto, Cristalizary Remolino

    Teoría de la unidad de calibre
    • Cuando te Teoría de la unidad de calibre, el indicador elemental se reduce debido a la reacción, sin embargo, el aura permanece.
    • Cuando te Teoría de la unidad de calibre, el aura elemental se aclara.

    El modificador de reacción para cada tipo de reacción es el siguiente:


    Tipo de reacción Reacción Editar, Teoría de la unidad de calibre
    Fuerte fusión y fuerte vaporización 2.500
    Derretir débil y vaporizar débil 0.625
    Sobrecarga y superconducta 1.250
    Cristalizar y girar 0.625

    Fuerte derretimiento se activa aplicando Pyro en un Cryo aura, mientras Vaporizar fuerte se activa aplicando Hidro en un Pyro aura. A la inversa, Derretimiento débil se activa aplicando crio en un Pyro aura, mientras Vaporizar débil se activa aplicando Pyro en un Hidro aura.

    Ejemplo: un objetivo con unidades 2 of Pyro aura Puede desencadenar Derretimiento débil 4 veces usando un disparador de unidad de 1 of crio Teoría de la unidad de calibre, sin embargo, un objetivo con unidades 2 of crio solo puede disparar Fuerte derretimiento una vez usando un disparador de unidad de 1 of Pyro Teoría de la unidad de calibre.

    En la práctica, la descomposición del aura elemental y el enfriamiento interno de la aplicación elemental pueden afectar negativamente la capacidad de desencadenar reacciones repetidamente. Sin embargo, el principio subyacente es el mismo: las reacciones débiles deben activarse repetidamente para múltiples casos de daño, mientras que las reacciones fuertes deben activarse una vez para un daño masivo.

    Electrocargado

    Se aplica la misma ecuación, con algunas mecánicas añadidas:

    • Reacción Editar is Teoría de la unidad de calibre.
    • Electro y Hidro existen simultáneamente como un aura durante la reacción independientemente del elemento que actuó inicialmente como el aura o el disparador.
    • El consumo de Electrocarga ocurre cada tic, y reduce el calibre de ambos elementos por unidades 0.4 hasta que el valor de calibre de cualquiera de los elementos llegue a 0.
    • El objetivo es infligido por ambos Electro y Hidro auras al mismo tiempo durante la duración de Electrocargado por lo tanto, las reacciones que involucran a estos elementos todavía son posibles durante su duración (es decir, una Pyro el ataque puede desencadenar tanto Vaporizar y Sobrecarga simultáneamente en un Electrocargado objetivo).

    Frozen y Rompe

    Artículo principal: Teoría de la unidad de calibre / Auras

    La aplicación de la teoría de gauge es compleja y poco clara para estas reacciones. Sin embargo, aún se pueden hacer algunas notas importantes:

    • Frozen la duración no se extiende por la aplicación repetida de Hidro.
    • Frozen puede tener un subyacente Hidro aura que puede coexistir con el crio tendrá.
    • Rompe prioriza la aplicación de un ataque pesado (por ejemplo, Claymore, Geo, Plunging Attack, Explosion) sobre el elemento del mismo ataque. Esto borra el Frozen efecto y solo aplica el aura elemental después.

    Herencia de la tasa de decaimiento

    Para obtener Elementos Idénticos - el valor del indicador elemental heredará el indicador elemental del aura o el disparador; sin embargo, el que sea mayor, se heredará la tasa de desintegración del aura elemental inicial.

    • Ejemplo: aplicar 1A en un 2B aura es ineficaz ya que el indicador resultante todavía sería 2B, que todavía tiene una duración de desintegración de 12.0 segundos. Sin embargo, al revés, aplicando 2B en un 1A el aura es mejor ya que el indicador resultante sería 2A, que ahora tiene una duración de 19.0 segundos.

    Para obtener Reacciones - La tasa de desintegración del aura elemental inicial también se hereda hasta que se aclara mediante reacciones.

    • Ejemplo: aplicar 1A en un 2B el aura causaría un Superconducto reacción que todavía deja un aura elemental de 0.75B.

    Esto puede aplicarse o no a ciertas reacciones debido a su naturaleza: Electrocargado, Frozen y Rompe.

    Escudos elementales

    Artículo principal: Shields / Shield Gauge Data

    Enfriamiento interno de la aplicación elemental

    Artículo principal: Reutilización interna

    Activar reacciones no tiene tiempo de reutilización, pero las habilidades de los personajes tienen tiempos de reutilización internos antes de poder volver a aplicar su efecto elemental.

    Cuando se aplica un elemento con un ataque, hay un enfriamiento interno (ICD) en aplicaciones secuenciales con el mismo tipo de ataque.

    Las cadenas de ataque se cuentan en series de 3, de las cuales solo el primer golpe de la serie normalmente aplicará un elemento.

    Además, en el momento en que comienzas una serie de ataques, un temporizador de 2.5 segundos comienza a funcionar e, independientemente de dónde te encuentres en una serie, el próximo ataque después de que expire el temporizador de 2.5 segundos será una aplicación elemental. El temporizador reiniciará el progreso de la serie de ataques.

    Los diferentes personajes no comparten ICD.

    • Por ejemplo, cuando Klee realiza un ataque normal a un enemigo, aplicará un estado Pyro. Luego, cambie rápidamente a Mona y déjela hacer un ataque normal, puede desencadenar una reacción de vaporización.

    El ICD es individual para cada enemigo.

    • Por ejemplo, cuando Klee hace un ataque normal al enemigo A, aplicará un estado Pyro al enemigo A. Luego, deja que Klee haga rápidamente otro ataque normal al enemigo B, puede aplicar un estado Pyro al enemigo B.

    cambia la historia

    Lanzado en versión 1.0[crear nuevo historial]

    1. ↑ "Advanced Element Theory" (versión oficial ver1.5) Gauge Unit Theory (artículo de origen chino en el foro de NGA)
    2. Introducción a la teoría de la unidad de calibre en la biblioteca de elaboración de teoría de KQM

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