Dans Genshin Impact, la plupart des courbes pour mise à l'échelle du niveau sont des fonctions irrégulières.
À des fins de calcul, cette page collecte des données sur la mise à l'échelle des niveaux.
Les données des sous-pages sont tabulées et triées.
Pour ignorer les calculs et vérifier uniquement les valeurs finales par niveau, il existe un site Web[1] sur lequel quelqu'un peut vérifier les valeurs à l'aide de barres de défilement. Le site Web a utilisé les données internes.
Contenu
- Échelle de niveau 1 dans les réactions
- Échelle de niveau 2 dans les ennemis
- Mise à l'échelle à 3 niveaux dans les artefacts
- Mise à l'échelle de 4 niveaux dans les armes
- Mise à l'échelle à 5 niveaux dans les caractères
- Échelle de niveau 6 dans les talents
- 7
- 8 Navigation
Échelle de niveau dans les réactions
Article principal : Échelle de niveau/RéactionPour la réaction transformatrice, les dégâts de base sont déterminés par le multiplicateur de base et le multiplicateur de niveau.
Pour Crystallize, le bouclier de base HP est déterminé par le niveau.
Mise à l'échelle du niveau des ennemis
Article principal : Échelle de niveau/EnnemiPour les ennemis, leurs HP, ATK et DEF sont déterminés par valeurs de base, multiplicateurs de niveau et multiplicateurs spéciaux.
Pour les animaux, la plupart d'entre eux ont 0 Base DEF et 0 Base Resistance. Leurs multiplicateurs de HP de niveau sont de 1 pour tous les niveaux. Leur multiplicateur d'ATK de niveau est le même que les multiplicateurs des ennemis.
Mise à l'échelle du niveau dans les artefacts
La valeur de la statistique principale dans l'artefact est déterminée par le niveau.
Pour la statistique secondaire dans l'artefact, elle est également liée au niveau de l'artefact.
Tous les 4 niveaux d'amélioration, une sous-statistique d'artefact est ajoutée ou augmentée :
- Si l'artefact a moins de 4 sous-stats, il gagne une nouvelle sous-stat aléatoire avec une valeur aléatoire du tableau ci-dessus.
- Si l'artefact a déjà 4 sous-stats, une sous-stat aléatoire est augmentée d'un montant aléatoire à partir du tableau ci-dessus.
Les valeurs dans l'interface utilisateur sont arrondies, mais les valeurs réelles utilisées dans le jeu sont des décimales avec plus de chiffres.
Pour les valeurs dans l'interface utilisateur, voir Artifacts/Main Stat Scaling et Artifacts#Sub Stats
Les valeurs avec plus de chiffres peuvent être vérifiées dans Github[2][3]
Échelle de niveau dans les armes
Les principales valeurs statistiques des armes sont déterminées par valeurs de base, multiplicateurs de niveau et valeurs d'ascension.
Les valeurs de sous-statistiques des armes sont déterminées par valeurs de base et le multiplicateur de niveau.
Les valeurs des sous-statistiques augmenteront tous les 5 niveaux de l'arme.
Pour obtenir des données succinctes, consultez les sections Armes/Base Attack Scaling et Weapons/Sub Stat Scaling.
Pour les calculs complexes, voir Échelle de niveau/Arme.
Échelle de niveau dans les caractères
Pour les personnages, leurs HP, ATK et DEF sont déterminés par valeurs de base, multiplicateurs de niveau et valeurs d'ascension.
Pour leurs attributs bonus, les valeurs sont déterminées par valeurs de base et l’équipe de multiplicateur d'ascension.
Les valeurs des attributs bonus augmenteront lors de la 2e/3e/5e/6e phase d'ascension.
Pour les données du niveau maximum, voir Caractères/Comparaison.
Pour les calculs complexes, voir Échelle de niveau/Caractère.
Échelle de niveau dans les talents
Les valeurs des attributs de talent sont déterminées par multiplicateur de base et multiplicateurs de niveau.
Pour des données en bref, voir Talents#Combat Talent Scaling.
Pour les calculs complexes, voir Échelle de niveau/Talents.
Les valeurs avec plus de chiffres peuvent être vérifiées dans Github.[4]
- Miroir Genshin
- ↑ Données statistiques principales internes de Github
- ↑ Données internes de sous-statistiques de Github
- ↑ Données de valeur d'attribut de talent interne de Github
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