Une ancienne machine de guerre humanoïde.
On dit qu'ils sont les vestiges d'une ancienne nation perdue. Certains pensent qu'ils ont été développés non pas comme des machines de guerre, mais comme des protecteurs des ruines.
Bien que cette hypothèse n'explique pas pourquoi ils choisiraient d'utiliser des armes explosives à l'intérieur des ruines mêmes qu'ils sont censés protéger...
Le Garde des ruines est un ennemi d'élite présent dans de nombreux endroits de Teyvat.
Contenu
- Description de 1
- Gouttes 2
- 3 capacités et attaques
- 4 résistance de base
- Stratégie 5
- Emplacements 6
- 7
- 8 Anecdotes
- 9
- 10 Navigation
Détails
Une ancienne machine de guerre humanoïde.
La légende raconte que ces machines étaient des automates de combat créés par une nation détruite depuis longtemps. Ils errent maintenant dans les ruines et les détritus antiques, attaquant les voyageurs offensants. Les recherches indiquent que les Ruin Guards et les ruines dans lesquelles ils opèrent ne proviennent pas de la même source, ce qui suggère qu'il peut y avoir une différence de plusieurs milliers d'années entre eux sur la chronologie. Alors pourquoi les Ruin Guards continuent-ils à rester parmi ces ruines, utilisant leur « puissance de feu explosive » pour protéger les murs en ruine et les tuiles brisées ?
Selon le Teyvat Travel Guide - Mondstadt, la vallée dans laquelle se trouve un Ruin Guard (Brightcrown Canyon) est gardée par des mécanismes, mais les soldats chargés de détenir le laissez-passer pour le roi des coups de vent étaient introuvables maintenant. Tous les vents du temps avaient laissé derrière eux les Hilichurls inintelligents et les gardes mécaniques silencieux. Il y a eu une tentative d'Alice de contrôler les Ruin Guards avec Hilichurls, mais cela a "horriblement" échoué.
D'après Dainsleif[1], les Ruin Guards étaient des armes de guerre dont le nom de code était donné par les habitants de Khaenri'ah à « Field Tillers ». Celles-ci sont survenues parce que « la terre ne doit pas être cultivée avec des outils agricoles, mais doit plutôt être combattue avec de l'acier et du sang ». Après la destruction de Khaenri'ah, les Field Tillers se sont retrouvés sans maîtres et sont devenus incontrôlables, se répandant dans tous les coins de Teyvat. Comme beaucoup se sont retrouvés dans les ruines et que l'histoire de Khaenri'ah est pratiquement inconnue de la plupart, les gens d'aujourd'hui les appelaient « Ruin Guards », les croyant protecteurs des ruines. Alors que beaucoup sont depuis tombés en désuétude, quelques-uns restent actifs mais dormants, tandis que encore moins continuent à errer sans but à travers Teyvat.
Drops
Documents Lv.1 + Appareil du chaos Appareil du chaos Lv.1+Lv.40+Circuit du Chaos Circuit du Chaos Lv.40+Lv.60 + Noyau du Chaos Artefacts de base du Chaos Lv.60+ EnsembleMédecin itinérant3★ Set médecin itinérantEnsembleBerserker3-4★ Ensemble BerserkerEnsembleprofesseur de yoga3-4★ Set InstructeurEnsembleL'exil3-4★ Définir l'exilCapacités et attaques
- Piétinement: Ils lèveront un de leurs pieds et piétineront le sol, endommageant les personnages proches dans une petite zone d'effet.
- Tape: Si des personnages sont toujours à portée de mêlée après une attaque Stomp, les Ruin Guards peuvent suivre un Stomp en se penchant et en utilisant leurs mains pour taper puissamment devant eux.
- Punch et Jump Combo: En rassemblant les deux poings avant de jouer, ils effectueront deux coups de poing avant de sauter en l'air et d'atterrir sur votre emplacement dans une zone d'effet modérée devant eux.
- Attaque tournoyante: Ils commencent à faire tourner le haut de leur corps et étendent davantage la portée de leurs bras. En tournant, ils marcheront continuellement vers le joueur. Cette attaque dure environ 7 secondes et inflige de lourds dégâts aux personnages pris dans l'attaque.
- Bombardement: Les joueurs en dehors de la portée de mêlée du Ruin Guard forceront le Ruin Guard à pivoter rapidement le haut de son corps d'environ 180° et à devenir stationnaire, exposant ainsi son noyau dans le dos vers le joueur. Peu de temps après, un réticule rouge apparaîtra sur la cible du Ruin Guard, puis tirera un essaim de missiles à tête chercheuse (6 chacun). Ces missiles infligent individuellement des dégâts inférieurs à la moyenne, mais peuvent vous enlever environ 50% de votre santé si tous parviennent à toucher. Bien que les missiles soient quelque peu lents, ils sont capables de changer de direction presque instantanément, tout en étant verrouillés sur leur cible. Une fois le réticule disparu, les missiles ne poursuivent plus leur cible et continuent de se déplacer en ligne droite.
Résistance de base
- Élémentaire:% 10.
- Physique:% 70.
- Autre: Aucun.
Stratégie
Les Ruin Guards sont soit actifs, soit inactifs lorsqu'ils apparaissent. Les Ruin Guards inactifs sont toujours hostiles lorsque le joueur s'en approche ; ceux-ci peuvent être détectés avec Elemental Sight et brillent en blanc comme les autres ennemis non-élémentaires. S'ils ne brillent pas en blanc, ce sont simplement des paysages et sont inoffensifs.
Les Ruin Guards possèdent deux points faibles ; leur œil brillant et une petite orbite dans le dos. Lorsque l'un ou l'autre des points est touché, le Ruin Guard chancelle brièvement. Si une deuxième attaque de suivi est lancée rapidement, le Ruin Guard s'effondrera et deviendra inactif pendant une courte durée, permettant aux dégâts d'être empilés en toute sécurité sans crainte de représailles. Dans le cas où le point faible arrière est touché, il pivotera face à l'avant vers la direction du joueur.
Si le premier coup sur son point faible réussit mais que le joueur n'enchaîne pas avec un deuxième coup, le Ruin Guard reviendra à la normale. Qu'elles soient complètement désactivées ou non, des runes de protection apparaîtront sur les deux points faibles, les empêchant d'être désactivées à nouveau jusqu'à ce que la rune disparaisse. Alors que n'importe quel personnage peut toucher les points faibles, les utilisateurs d'arc sont bien meilleurs car ils sont capables de les frapper de manière cohérente et précise. Les utilisateurs d'arc devront effectuer des attaques chargées afin de paralyser le Ruin Guard.
La marionnette explosive de compétence élémentaire d'Amber est capable de narguer le Ruin Guard lorsqu'il est actif. Parce que les Ruin Guards ont une résistance élevée aux dégâts physiques et des pools de santé très élevés, les attaques élémentaires sont recommandées pour les combattre. Les Ruin Guards sont généralement rencontrés seuls, mais dans de très rares cas, ils peuvent devoir être combattus par paires, ou dans des cas encore plus rares, plus de trois à la fois.
Chaque fois qu'ils effectuent leur attaque de bombardement, c'est généralement une ouverture avec un utilisateur d'arc pour les désactiver avant que les missiles puissent être lancés. Si le joueur n'a pas d'utilisateur d'arc, il devra les esquiver ou utiliser un bouclier haute durabilité pour éviter d'être endommagé par l'attaque.
Chaque fois qu'ils effectuent leur double coup de poing et leur attaque sautée, le saut est toujours ciblé sur la personne sur laquelle ils se concentrent, alors assurez-vous de vous précipiter pour éviter d'être touché par le slam.
L'attaque en rotation est de loin l'attaque la plus dangereuse - non seulement elle inflige de gros dégâts à toute personne prise dans sa portée, mais elle dure également très longtemps, tuant souvent le joueur dans le processus s'il ne sort pas à temps. Si cela se produit, désactivez le Ruin Guard s'il n'est pas protégé par ses runes, ou frappez et courez simplement à distance jusqu'à ce qu'il arrête l'attaque ; le tanker est impossible, même avec des boucliers à haute durabilité.
Lieux
Vous pouvez localiser les emplacements de Ruin Guard à Mondstadt sur votre carte à l'aide du manuel de l'aventurier. Selon le guide de voyage Teyvat - Mondstadt, ils se trouvent dans le Brightcrown Canyon, qui se trouve dans une "vallée que j'ai trouvée sur la côte nord-est du lac Cider". Les Ruin Guards peuvent même apparaître dans vos commissions.
IcôneTrivia
- Les Ruin Guards portent parfois des noms comme Hu-41013, commençant par le préfixe Hu et se terminant par un code numérique. Ceci est démontré dans certains combats de boss et dans le Record of Serial No. in Dragonspine.
- Les noms possibles pour la plupart des Ruin Guards incluent Hu-04510, Hu-11037, Hu-11226, Hu-11307, Hu-13086, Hu-21258, Hu-23532, Hu-24601, Hu-25173, Hu-2734, Hu-36226 , Hu-39091, Hu-41013, Hu-41125, Hu-41822, Hu-51789, Hu-57113, Hu-58515, Hu-61412, Hu-63321, Hu-63616, Hu-68914, Hu-71419, Hu -77514, Hu-82419, Hu-89488, Hu-91943, Hu-93439, Hu-93511, Hu-93736, Hu-95710, Hu-95912 et Hu-96988.
- La garde des ruines du temple des Mille Vents s'appelle toujours GN/Hu-24601.
- L'enregistrement des restes de Ruin Guard n° de série, qui sont simplement des cibles de dialogue plutôt que des ennemis, sont nommés Hu-16180, Hu-21030, Hu-31122, Hu-42318, Hu-57104, GN/Hu-68513, Hu-73011 , Hu-81122 et Hu-96917.
- La hauteur de saut de Xiao est au niveau parfait pour toucher le point faible, surtout lorsqu'il applaudit. Pendant qu'il est penché, sautez et utilisez votre compétence élémentaire pour frapper l'œil deux fois.
- ↑ Archon Quest, Chapitre I, Acte IV : Nous serons réunis, un héraut sans adhérents
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