Un soldat enfermé dans une machine de guerre Fatui.
Ces tirailleurs ne se demandent pas s'ils vivront ou mourront alors qu'ils avancent dans des nations loin de chez eux pour accomplir des missions avancées et préparer le terrain pour les opérations à venir.
Contrairement aux mages et agents d'Ă©lite, les tirailleurs Fatui sont des soldats de moindre puissance individuelle.
Pour mener à bien leurs tâches et réduire les pertes en hommes et en matériel, leurs tactiques reposent donc davantage sur le travail d'équipe.
Manuel de l'aventurier
Tirailleurs fous sont des combattants et des fantassins de Fatui qui sont situés à plusieurs endroits à travers Teyvat.
Contenu
- Gouttes 1
- Types 2
- 2.1 Brassards
- 2.2 LĂ©gionnaires
- 2.3 Avant-gardes
- 3 capacités et attaques
- Stratégie 4
- Emplacements 5
- 6 médias
- 6.1 IcĂ´nes ennemies
- 6.2 guides
- 7 lignes vocales
- 8 Anecdotes
- 9 Historique des modifications
- 10 Navigation
Drops
Lv.1 + Insigne de recrue Insigne de recrue Lv.1+Lv.40 + Insigne de sergent Insigne de sergent Lv.40+Lv.60+Insigne de Lieutenant Lv.60+ Insigne de LieutenantActions
Tous les tirailleurs peuvent générer des boucliers.
Brassards
Les brassards sauteront parfois en arrière du joueur pour effectuer des attaques à distance.
- Brassards du géochanter : tire Projectiles géo et peut générer Armure géo-élémentaire (attaques faibles aux attaques lourdes ou géo), peut également générer un Geo champ de dôme.
- Brassards de Pyroslinger : tire Balles pyrotechniques et peut générer Armure élémentaire pyrotechnique (Faible Pour Hydro)
LĂ©gionnaires
Les légionnaires peuvent sauter en l'air et effectuer des attaques à distance.
- Cryogunner Legionnaires : tire un jet continu de cryo, peut générer Armure Cryo Élémentaire (Faible Pour Pyro)
- Légionnaires Hydrogunner : Tirs Hydro projectiles qui peut soigner les alliés et endommager le joueur, peut générer Armure hydro-élémentaire (Faible Pour Électro)
Vanguards
Les Vanguards infligent généralement des dégâts au corps à corps.
- Anemoboxer Vanguards : Peut générer un Bouclier Anémo qui peut absorber des éléments. Ils peuvent également récupérer des tirailleurs étourdis, leur permettant de réactiver leur armure élémentaire presque immédiatement.
- Electrohammer Vanguards : fait pivoter leur marteau pour infliger des dégâts et peut générer Armure électro-élémentaire (Faible Pour cryo)
Capacités et attaques
Tous les tirailleurs sont capables de créer des boucliers (ou armures élémentaires), augmentant leur attaque, leur défense et leur résistance aux interruptions.
Leurs boucliers peuvent être enlevés avec des réactions élémentaires, bien que, comme indiqué dans le tableau ci-dessous, certains soient beaucoup plus efficaces que d'autres. L'armure élémentaire active est indiquée par leur équipement plus brillant que d'habitude, ainsi que par leur œil élémentaire devenant rouge vif. Le bouclier de l'Anemoboxer Vanguard fonctionne différemment des autres tirailleurs, car il n'est que temporaire et destiné à absorber tous les éléments sauf Geo et Anemo.
Contrairement aux mages des Abysses, qui ne peuvent pas être endommagés tant que leur bouclier est en place, les tirailleurs eux-mêmes peuvent toujours être endommagés, ils subissent juste moins de dégâts. L'Anemoboxer Vanguard doit cependant être touché par derrière, car son bouclier offre une immunité totale aux dégâts. Il est possible d'échelonner le démarrage, empêchant même la formation du bouclier, mais il ne faut pas trop s'y fier.
Lorsqu'il est dépouillé de son armure élémentaire, le tirailleur est assommé pendant plusieurs secondes alors qu'il tente de se récupérer et restaure ses résistances à des valeurs normales.
En plus des résistances susmentionnées, les Fatui Skirmishers pourront effectuer des attaques augmentées dans cet état :
- L'Anemoboxer Vanguard peut invoquer un bouclier doté du pouvoir d'absorption élémentaire. Si le bouclier subit une attaque Pyro, Hydro, Electro ou Cryo quel que soit l'angle d'attaque, l'Anemoboxer brisera le bouclier et chargera un puissant coup de poing du type de l'élément absorbé qui aspire également les joueurs.
- Le Geochanter Bracer peut tirer trois projectiles Geo et a la capacité de se téléporter.
- Le Pyroslinger Bracer peut tirer trois coups consécutifs avec son fusil.
- Le légionnaire cryogunner pulvérise du givre beaucoup plus longtemps et se dirige continuellement vers sa cible tout en le faisant.
- Le légionnaire Hydrogunner tirera plusieurs projectiles de guérison à la fois. Ces projectiles régénéreront constamment la santé de leurs alliés.
- Les attaques de l'Electrohammer Vanguard sont imprégnées d'Electro et infligent des dégâts AoE Electro lorsqu'ils frappent le sol.
Les tirailleurs ne possèdent pas de résistance à leurs propres éléments, mais bénéficient d'une réduction des dégâts de 10% pour toutes les attaques élémentaires, comme les Hilichurls. Notamment, ils sont 20% plus vulnérables aux dégâts physiques, bien que leurs boucliers annulent la plupart d'entre eux lorsqu'ils sont actifs.
Armure élémentaire
: Théorie des unités de jaugeL'analyse suivante utilise une terminologie spécifique de la théorie des unités de jauge.
En général, l'armure élémentaire générée par les tirailleurs Fatui peut être brisée à l'aide de réactions élémentaires. Chaque type d'armure élémentaire a une faiblesse élémentaire particulière, mais les réactions élémentaires causées par d'autres éléments infligent toujours une petite quantité de dégâts à l'armure.
Unités élémentaires nécessaires pour briser l'armureTirailleur Élément |
Type de dégâts élémentaires | |||||
---|---|---|---|---|---|---|
- | - | 1 | 1 | 1 | 1 | |
- | 6 | - | - | - | - | |
100 | 100 | - | - | 80 | 4 | |
100 | 100 | 5 | - | 80 | 80 | |
100 | 100 | 80 | 4 | - | 80 | |
100 | 100 | 80 | - | 4 | - |
:
- Les traits d'union représentent l'immunité - le Fatui Skirmisher subira des dégâts de l'attaque, mais l'armure ne subira aucun dommage car aucune réaction élémentaire ne se produit.
- De nombreuses attaques élémentaires appliquent plus d'une unité de leur élément respectif : par exemple, l'attaque chargée d'Amber applique 1 unités de Pyro, donc Amber n'a besoin que de 2 attaques chargées pour briser l'armure Cryo, ou 2 pour briser l'armure Hydro.
- Les applications élémentaires sont toujours soumises à leurs temps de recharge internes réguliers, donc attaquer un tirailleur Fatui trop rapidement en utilisant le même talent peut ne pas infliger de dégâts d'armure lors des attaques suivantes. (Ce n'est généralement un problème que pour les personnages qui infligent des dégâts élémentaires en utilisant leurs attaques normales.)
- Nous pouvons traiter la "santé" de chaque armure élémentaire comme 4 unités de jauge élémentaire de son élément respectif, de sorte que chaque réaction élémentaire inflige 1, 1/20 ou 1/25 unités de dégâts d'armure. (Electro-Chargé est une exception.)
- L'armure hydraulique se brise différemment des autres types d'armure car Electro-Charged se comporte différemment des autres réactions élémentaires :
- L'application d'Ă©lectro alors qu'un tirailleur Fatui a une armure hydraulique ajoutera une jauge Ă©lectro au tirailleur.
- Immédiatement après l'application de l'électro et toutes les 1 seconde par la suite, le tirailleur subit des dégâts électrochargés et 0.4 unité est soustraite de chacune des jauges Hydro (armure) et électro.
- Étant donné que la jauge Electro diminue également généralement avec le temps, chaque unité Electro finit par réduire la jauge de l'armure Hydro de 0.8.
- Comme les boucliers brisés, les armures brisées suivent un mécanicien pierre-papier-ciseaux : Cryo brise Electro, Electro brise Hydro, Hydro brise Pyro et Pyro brise Cryo.
- L'Anemoboxer Vanguard a un bouclier plutôt que l'armure que les autres tirailleurs gagnent. Le bouclier annule complètement tous les dégâts, mais l'Anemoboxer Vanguard laissera tomber le bouclier pour attaquer les cibles proches après avoir absorbé un élément ou s'il est flanqué par derrière.
- L'armure du Geochanter Bracer fonctionne un peu comme les armures des autres tirailleurs. Il offre une forte résistance aux dégâts entrants, mais en tant qu'armure Geo, il est épuisé par les dégâts Geo, les attaques lourdes et les explosions.
- On ne sait pas exactement comment les dégâts d'armure Geo sont calculés. Pourtant, en général, les dégâts géographiques et les attaques lourdes (y compris les attaques et les explosions de Claymore telles que la réaction élémentaire surchargée, le lapin du baron d'Amber ou les attaques normales de Klee) infligent le plus de dégâts (6 à 7 coups pour casser), suivis des attaques normales de l'épée. (~100 coups) et ensuite de l'arme d'hast (200-300 coups ?). Les catalyseurs non géo et les attaques à l'arc n'endommagent pas l'armure géo. De plus, l'attaque plongeante endommage également efficacement les boucliers géo (même avec des épées et des armes d'hast), en particulier avec les attaques plongeantes hautes (~ 4 coups).
- Notez que les talents qui infligent des dégâts élémentaires à l'aide d'une claymore/épée/arme d'hast (par exemple, via une infusion élémentaire) infligeront toujours des dégâts d'armure en fonction du type d'arme, même si l'élément infusé n'inflige pas de dégâts d'armure.
- L'armure Geo fait pas empêcher le Geochanter Bracer de gagner des jauges élémentaires régulières d'autres éléments, il est donc toujours possible de déclencher des réactions élémentaires (en appliquant deux éléments).
Stratégie
Ceci décrit une stratégie générale contre des groupes de tirailleurs. Pour les stratégies contre les tirailleurs individuels, voir leurs pages respectives.
Les tirailleurs en général sont souvent vus en groupes de deux ou trois, bien que parfois quelques-uns puissent simplement errer seuls ; rarement quatre ou plus seront trouvés proches les uns des autres. Les tirailleurs sont assez faibles lorsque leur armure n'est pas imprégnée, et ils n'appliquent généralement pas les effets immédiatement, attendant souvent environ 10 secondes au combat avant de le faire.
Les hydrogunners devraient avoir la priorité, car ils sont capables de soigner leurs alliés, ce qui est encore renforcé s'ils s'imprègnent, sans parler du fait que sans un Électro personnage, les retirer devient beaucoup plus fastidieux. Les anémoboxers sont la deuxième priorité la plus élevée ; ils ont tendance à couvrir leurs alliés et à créer des effets de déplacement si leur bouclier prend une réaction élémentaire, ce qui rend le joueur plus facile à toucher si des alliés sont à proximité. Ils récupèrent également leurs camarades tirailleurs, les obligeant le plus souvent à réappliquer immédiatement leurs boucliers.
Si les deux skrmishers présents ne sont pas présents ou tués, alors le joueur doit se concentrer sur les Cryogunners et les Electrohammer Vanguards. Les cryogunners, bien que lents, infligent des dégâts plus constants si le joueur est incapable d'échapper à ses armes, ce qui est particulièrement le cas s'il est mouillé, car cela gèlera le joueur sur place. Les avant-gardes électrohammer infligent plus de dégâts que les autres tirailleurs et peuvent laisser le joueur ouvert aux réactions de surcharge ou de supraconductivité les plus dangereuses si un pyroslinger ou un cryogunner est présent.
Les brassards devraient avoir la priorité la plus basse, car leurs attaques sont assez faciles à esquiver, attaquent beaucoup plus lentement que les autres tirailleurs et même lorsqu'elles sont imprégnées, ne sont pas vraiment une menace en premier lieu.
Bien qu'il soit possible d'échelonner un tirailleur pendant qu'il est en train de créer son armure élémentaire, cela est généralement déconseillé car ses valeurs de résistance sont nettement plus élevées que la normale lorsqu'il le fait. Les brassards et l'Anemoboxer Vanguard sont plus susceptibles d'être renversés que les Legionnaires et Electrohammer Vanguard en combat normal lorsque leurs boucliers ne sont pas actifs, les trois premiers étant capables de subir des dégâts de chute, tandis que les trois derniers sont légèrement repoussés.
Lieux
Les emplacements des tirailleurs de Fatui peuvent être localisés sur la carte en utilisant le manuel de l'aventurier.
MĂ©dias
IcĂ´nes ennemies
Brassard de géochanteurBrassard de PyroslingerLégionnaire CryogunnerLégionnaire HydrogunnerAnémoboxer VanguardAvant-garde électromarteauGuides
72 Fatui Skirmisher en 40 minutes Material Farm - Genshin ImpactLignes vocales
Article principal : Tirailleurs Fatui/VoixTrivia
- Les brassards peuvent invoquer leurs fusils ou leurs bâtons lorsqu'ils engagent le voyageur au combat, un peu comme le font les personnages-joueurs. Le même principe s'applique aux autres tirailleurs.
- Contrairement aux agents et aux mages de Cicin, les tirailleurs ne portent pas d'illusion ; au lieu de cela, leurs armes ont la capacité de canaliser leurs éléments respectifs.
- Comme effet secondaire des améliorations de Dottore, tous les tirailleurs ont des cheveux argentés/gris.
- Les avant-gardes portent des casquettes d'officier au lieu de Fedoras.
- Avec les Kairagis, les Fatui Vanguards et les Legionnaires sont jusqu'à présent les plus grands ennemis humains du jeu.
- Dans une cinématique qui présente Eula, un Electrohammer Vanguard que le Voyageur a abattu disparaît en particules rouges au lieu de bleu.
- Les brassards peuvent être vus sans leurs armes, où ils feront une animation de salut au ralenti. Des légionnaires cryogunners peuvent être vus en train de manger de la viande. Les légionnaires Hydrogunner se grattent périodiquement le ventre. Les Vanguards fléchissent leurs muscles avec les autres Vanguards.
Modifier l'historique
Sorti en Version 1.0[modifier l'historique] Version 1.2- Le mécanisme de compteur Geo d'Anemoboxer Vanguard a été supprimé car il s'agissait d'un ajout fait par erreur au bouclier de compteur de type Swirl.
Version 1.0
- Les tirailleurs Fatui ont été libérés.
Navigation
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Familles | |
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Ennemis communs | |
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imbéciles Tirailleurs |
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Autre Humain Les factions |
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Hilichurls |
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Élémentaire Forme de vie |
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Autres |
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Ennemis d'Ă©lite | |
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The Abyss |
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Automates |
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imbéciles |
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Hilichurls |
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Patrons | |
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Normal |
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Hebdomadaire |
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Événement |
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Autres |
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Faune | |
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Oiseaux |
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Beasts |
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Poisson |
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Autres |
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- Automates
- Formes de vie élémentaires
- Ennemis notables
- imbéciles
- Hilichurls
- BĂŞtes mystiques
- Autres factions humaines
- The Abyss
Tirailleurs
- Anémoboxer Vanguard
- LĂ©gionnaire Cryogunner
- Avant-garde Ă©lectromarteau
- Brassard de géochanteur
- LĂ©gionnaire Hydrogunner
- Brassard de Pyroslinger
Les factions
- Kairagi
- Puissance ardente
- Tonnerre dansant
- Ochimusha
- Millelith
- Soldat
- Sergent
- Nobushi
- Hitsukeban
- Jintouban
- Kikouban
- SamouraĂŻ du shogunat
- Infanterie
- Yoriki SamouraĂŻ
- Capitaine
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- Broyeur
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- Croiseur
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- MĂ©daka
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- Poisson-globe
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- Poisson Ă©pine venimeuse
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- Anémo
- Électro
- cryo
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- Luciole